L'interpolation d'images de références en fonction du point de vue
appliqué à une scène virtuelle vue de près donne de bons résultats
visuels quand les effets de parallaxe sont faibles, c'est à dire soit
:
- dans le cas où l'on dispose d'un grand nombre de points de vue, proches
les uns des autres, et d'un maillage simplifié également proche de
celui d'origine.
- ou dans le cas où le relief de la scène originale est faible.
Originellement, cette technique a été appliquée sur des modèles réels
pour lesquels les points de vue étaient des photographies, où les
effets de flou sont moins apparents (car les photographies sont plus
bruitées que nos images de synthèse). Ceci nécessitait des conditions
d'éclairement particulières pour éviter les reflets spéculaires dans
les images. De plus, le maillage simplifié de la scène devait être
reconstruit à la main. Bien que nous n'ayons plus ces restrictions,
la taille mémoire nécessaire au stockage des points de vues est bien
trop importante pour être utilisable en l'état : si l'on a peu de
points de vue de référence, ceux-ci doivent être éloignés pour couvrir
l'intégralité de la scène, et les effets de
ghosting et de
flou dégradent énormément le résultat. Bien sûr, plus on éloigne l'objet
de l'observateur, moins ces effets deviennent visibles, mais moins
la méthode a d'intérêt. Les artéfacts de
ghosting, directement
dérivés des effets de parallaxe, sont impossible a résoudre de cette
façon, c'est à dire par une interpolation brute des images de référence.
Pour autant, le principal avantage de cette technique est d'accélérer
énormément la vitesse de rendu, qui n'est quasiment plus liée à la
complexité de la scène. De plus, il est toujours possible d'utiliser
des modèles au relief peu prononcé afin de minimiser les effets de
parallaxe.
Porquet Damien
2005-03-02