Principe

Le principe de l'interpolation de points de vues est de générer les images intermédiaires entre deux points de vues de référence afin d'obtenir une animation continue. Pour cela, nous disposons deux caméra autour de l'objet et enregistrons dans deux textures les images obtenues. Dans notre implémentation, nous avons positionné les centres de projection des deux points de vue de référence de façon à ce que leurs axes optiques passent par le centre de l'objet, lui même centré en $ (0,0,0)$ dans le repère de la scène. Il ne s'agit aucunement d'une restriction au principe de l'interpolation : cela nous permet simplement de positionner facilement les caméras intermédiaires.

Considérant une seule image de référence, le principe de l'interpolation est de déplacer linéairement en 2D tous ses pixels jusqu'à la position qu'ils occupent selon le deuxième point de vue (figure 2.12). Pour calculer la position d'arrivée d'un pixel donné, il suffit de le reprojeter sur le plan de projection de la caméra du point de vue d'arrivée (cf. section 1.4.3.1). Nous avons donc besoin de la profondeur des pixels de l'image. Cette profondeur est obtenue directement en stockant le tampon de profondeur utilisé pour la capture du point de vue de référence.

Figure 2.12: Principe de l'interpolation de points de vue : déplacement linéaire à l'écran des points de l'image $ p(u_{0,}v_{0})$ de l'image de départ, à la position $ (u_{1},v_{1})$ qu'il occupe selon le point de vue d'arrivée.
\includegraphics[%
width=0.90\columnwidth,
keepaspectratio]{eps/exp-interpolation-pv.eps}

Porquet Damien 2005-03-02