Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons présenté différentes méthodes d'interpolation d'images en temps réel.

Concernant l'interpolation d'images de références en fonction du point de vue, les principales améliorations que nous avons apportées par rapport au placage de texture dépendant du point de vue (VDTM) sont :

Néanmoins, nous avons mis en évidence les problèmes inhérents à cette approche basée sur un mélange pondéré de couleurs : les effets de parallaxe (ghosting, blurring) dégradent l'image, et il est impossible de les traiter avec de simples images de couleurs. Malgré de très bons taux d'affichage, cette approche nécessite un trop grand nombre de points de vue de référence pour donner une qualité visuelle acceptable.

Concernant l'interpolation de point de vue, nous l'avons implémentée en temps réel, ce qui n'a pas été fait à notre connaissance. Notre méthode la plus aboutie, l'interpolation avec calcul au vol du déplacement, s'effectue intégralement à l'aide du GPU, ce qui est impossible à effectuer avec l'interpolation de points de vue conventionnelle : la déformation 3D d'image se prête très mal à ce type d'adaptation. La principale contribution de notre méthode est de proposer une solution partielle, mais originale, à la déformation d'image.

Les travaux que nous avons effectué sur le déplacement par blocs de points et la création de maillage géométrique basé sur une image de profondeur n'ont pas donné de résultats probants. Les méthodes de création de maillage que nous avons implémentées génèrent trop de polygones pour la méthode garde un intérêt. La création d'un maillage sur la base d'une image de profondeur est une opération complexe qui nécessiterait une thèse à elle seule.

Porquet Damien 2005-03-02