Discussion

Le fait que les calculs s'effectuent par texel permet d'obtenir tous les effets de parallaxe (désocclusion et masquage) au sein de la texture générée. Néanmoins, l'espace mémoire nécessaire est beaucoup trop important pour être intéressant dans le contexte d'une application de simulation d'environnement 3D.

Concernant la phase de précalculs, le temps nécessaire pour l'accomplir est très grand car le lancer de rayons est effectué $ n$ fois par texel ($ n$ = résolution de l'hémisphère). Malgré l'utilisation d'un octree, le temps de calcul reste prohibitif si l'on souhaite avoir de bons résultats graphiques ; en fonction de la scène et de la résolution de l'hémisphère, les calculs peuvent nécessiter plusieurs heures.

Ainsi, nous sommes obligés de restreindre le nombre de directions et la définition des textures pour pouvoir obtenir un temps de précalculs et un encombrement mémoire ''acceptables''. Ceci resteint l'intérêt de la méthode.

S'ajoutent à tous ces inconvénients les problèmes d'aliassage que nous avons communément avec le lancer de rayons. En particulier, les petits objets peuvent être perdus entre les rayons et apparaître ou disparaître brusquement lors de l'animation.

Porquet Damien 2005-03-02