Conclusion

Dans ce chapitre nous avons présenté une méthode permettant de remplacer un modèle géométrique complexe par une boîte englobante à textures directionnelles 4D. Nous avons étendu le principe du lancer de rayons virtuels des BTFs de Dischler[Dis98] de façon à ce que le placage de texture puisse s'effectuer en temps réel.

Pour cela, nous avons développé un modèle de surfel permettant de calculer très rapidement, et pour un espace mémoire minime, l'auto-ombrage d'un point ainsi que les modèle d'éclairement locaux habituellement utilisés en rendu en temps réel (Phong et placage d'environnement). Nous avons également implémenté un modèle d'éclairement basé sur une BRDF isotrope réelle, ce qui n'a pas été fait en temps réel à notre connaissance.



Porquet Damien 2005-03-02