Apports de nos travaux

Nous avons tout d'abord étudié, adapté et étendu les méthodes d'interpolation d'images au rendu en temps réel de modèles complexes en développant des structures permettant d'intégrer ces techniques à un moteur de rendu temps réel conventionnel, et en particulier de prendre en compte un éclairement variable de l'objet :

  1. Premièrement, nous avons adapté les méthodes de placage de texture dépendant du point de vue (section 1.4.1.7) à des modèles très simplifiés d'objets 3D de façon à éviter les opérations manuelles inhérentes à ces méthodes, et de façon à pouvoir intégrer facilement le modèle à un environnement 3D temps réel. Nous avons également étendu le placage de texture dépendant du point de vue de façon à prendre en compte un éclairement variable des textures, effet non pris en compte dans le placage de texture dépendant du point de vue conventionnel. Nous avons mis en évidence les problèmes rencontrés et nous présentons les solutions que nous avons mises en oeuvre.
  2. Deuxièmement, nous avons étudié les techniques d'interpolation de point de vue (section 1.4.4). De la même façon que pour les textures dépendantes du point de vue, nous avons étendu le procédé de façon à ce qu'il s'exécute en temps réel. De même, nous y intégrons un éclairement variable et permettons une intégration dans un moteur de rendu en temps réel conventionnel.
  3. Troisièmement, nous avons étendu l'interpolation de points de vue de façon à ce que l'interpolation ne se fasse plus sur les pixels de l'écran mais sur des parties de l'image, des blocs automatiquement créés à partir du traitement automatique d'images de référence.
Nous avons ensuite étudié l'utilisation dans le domaine du temps réel des textures 4D se modifiant en fonction du point de vue, en les appliquant à un cube remplaçant le modèle géométrique de base. Dans ce cadre, nous avons étendu le lancer de rayons virtuels de Dischler[Dis98] de façon à ce que le précalcul et la génération des textures soit très rapide. Notre méthode se base sur une décomposition de l'objet originel en un nuage de points qui permettent de calculer la couleur des texels, et sur une structure de visibilité 4D qui permet de prendre en compte les effets de parallaxe. Les points s'apparentent à des surfels (voir section 1.3.2 de l'état de l'art) mais sont étendus de façon à pouvoir prendre en compte différents modèles d'illumination locale ainsi que l'auto-ombrage (section 1.4.1.3) de l'objet, et à occuper le moins d'espace mémoire possible. Nous avons appelé QLS (''Quantized Light Surfel'') ce nouveau type de surfel.

Finalement, nous avons développé une technique d'interpolation de points de vue originale qui permet de plaquer en temps réel de la géométrie sur une surface simplifiée d'un objet géométrique de façon à ce qu'il n'y ait que très peu de différence visuelle discernable entre l'objet simplifié et l'objet originel.

Nous nous basons pour cela sur un nombre restreint d'images de référence de l'objet complexe qui nous servent à stocker la géométrie de sa surface sous la forme de cartes de profondeurs. Le coeur de notre méthode est l'algorithme qui permet, sur la base de la version simplifiée de la surface du modèle et des images, de reconstruire au niveau du pixel la géométrie de la scène complexe.

Pour la capture des images de référence, nous avons développé une technique permettant de contrôler l'acquisition des meilleurs points de vue de façon à minimiser le nombre d'images nécessaires.

La surface simplifiée sur laquelle nous appliquons notre méthode d'interpolation de points de vue peut être une image de profondeurs représentant le relief approché du modèle original selon un point de vue donné, ou un maillage 3D simplifié :

  1. Dans le premier cas, nous proposons une méthode permettant de retrouver une version approchée de la surface de la scène complexe pour une position quelconque sur une trajectoire prédéfinie au sein de la scène. Cette structure permet de compresser l'ensemble des variations de profondeur de chaque pixel, lorsque la caméra se déplace le long de cette trajectoire, sous une forme segmentée. Nous avons également mis au point un algorithme rapide de décompression s'exécutant en temps réel, bien qu'utilisant le processeur central. Cette reconstruction se fait au niveau du pixel et s'ajuste facilement en fonction de la précision voulue et de la mémoire disponible.
  2. Dans le second cas, nous avons implémenté notre système d'interpolation de points de vues en employant la simplification de maillage sur le modèle complexe. Ceci nous permet de combiner la rapidité d'affichage du rendu du maillage simplifié à la qualité visuelle de l'objet complet. L'intégration dans un moteur de rendu conventionnel est immédiate, les modèles d'éclairement habituels peuvent être utilisés ainsi que des techniques réputées coûteuses en temps de calcul, telle que l'auto-ombrage.
Un des avantages de cette méthode est que le temps de rendu ne dépend plus de la complexité de la scène mais essentiellement du nombre de pixels affichés, c'est à dire de la surface qu'occupe l'objet sur l'image finale. D'autre part, l'algorithme d'interpolation étant effectué intégralement par la carte graphique, nous obtenons un taux d'affichage élevé ainsi qu'une excellente qualité visuelle comparée au modèle original.

Porquet Damien 2005-03-02