Organisation du mémoire

Tout d'abord nous commençons par présenter un état de l'art des différentes techniques de rendu en temps réel de scènes complexes. Ce chapitre est séparé en trois parties principales.

Le chapitre 2 traite des travaux que nous avons effectués sur l'extension au temps réel de méthodes d'interpolation de points de vue. Nous décrivons nos travaux portant sur le mélange pondéré de couleurs, la migration de points en 2D, le déplacement de blocs d'images et la création d'un maillage 3D sur la base d'une image de profondeurs.

Dans le chapitre 3 nous présentons nos travaux portant sur la génération et le rendu en temps réel de textures directionnelles 4D appliquées à une boîte englobante remplaçant le modèle complexe. Dans une première partie, nous présentons une version ''brute'' de la méthode. Dans la seconde partie, nous décrivons le modèle de représentation de la scène à base de points que nous avons développé : les éléments de surface et de lumière quantifiés. (QLS, ''Quantized Light Surfels''). Ce modèle permet de générer rapidement les textures 4D et de prendre en compte différents modèles d'éclairement locaux.

Le chapitre 4 présente nos travaux portant sur l'interpolation de points de vue en temps réel. La première partie porte sur l'application de cet algorithme à un point de vue résidant sur une trajectoire fixée et la seconde partie porte sur l'application de la méthode à un modèle géométriquement simplifié.

En Annexe A nous présentons les Pixels et Vertex Shaders, fonctionnalités récentes des cartes graphiques qui permettent une souplesse inégalée dans le contrôle du pipeline de rendu et que nous avons utilisées tout au long de nos travaux.

En Annexe B nous détaillons la méthode que nous avons employée pour représenter l'hémisphère d'ombrage d'un point sur quelques octets, méthode que nous avons utilisée dans le chapitre 3.

Porquet Damien 2005-03-02