CPU: Calcul des points de vue référence les
plus proches. Cette partie est effectuée par le processeur central
et permet d'obtenir les trois points de vue de référence ,
et , ainsi que les coordonnées barycentriques
du point de vue virtuel (figure 2.2).
GPU: Affichage du maillage simplifié selon le point
de vue virtuel. Partie effectuée par la carte graphique.
Vertex Shader: Chaque sommet 3D du maillage est projeté
sur les plans de projection des caméras des trois points de vue de
référence. On obtient donc 3 points 2D : , et .
Chacun de ces points est envoyé dans un canal de coordonnées de texture
distinct :
. De cette façon, chaque triangle
affiché du maillage simplifié est automatiquement balayé par placage
de texture projectif dans la texture de chaque point de vue de référence.
Pixel Shader: L'affichage final est effectué par mélange de
chaque couleur issue de chaque texture de référence (voir
figure 2.2) aux coordonnées de texture .
Ainsi la couleur d'un pixel affiché est obtenue par :
.