Rendu

Le rendu s'effectue comme suit :

  1. CPU: Calcul des points de vue référence les plus proches. Cette partie est effectuée par le processeur central et permet d'obtenir les trois points de vue de référence $ PV_{0}$, $ PV_{1}$ et $ PV_{2}$, ainsi que les coordonnées barycentriques $ (i,j,k)$ du point de vue virtuel (figure 2.2).
  2. GPU: Affichage du maillage simplifié selon le point de vue virtuel. Partie effectuée par la carte graphique.

    1. Vertex Shader: Chaque sommet 3D $ p$ du maillage est projeté sur les plans de projection des caméras des trois points de vue de référence. On obtient donc 3 points 2D : $ p_{r0}$, $ p_{r1}$ et $ p_{r2}$. Chacun de ces points est envoyé dans un canal de coordonnées de texture distinct : $ p_{ri}\Rightarrow uv_{i}$. De cette façon, chaque triangle affiché du maillage simplifié est automatiquement balayé par placage de texture projectif dans la texture de chaque point de vue de référence.
    2. Pixel Shader: L'affichage final est effectué par mélange de chaque couleur issue de chaque texture de référence $ I_{i}$ (voir figure 2.2) aux coordonnées de texture $ uv_{i}$. Ainsi la couleur $ c$ d'un pixel affiché est obtenue par : $ c=i.I_{0}(uv_{0})+j.I_{1}(uv_{1})+k.I_{2}(uv_{2})$.

Porquet Damien 2005-03-02