Simplification de maillage
Des techniques permettent d'optimiser l'affichage d'objets composés
d'un très grand nombre de polygones en en réduisant le nombre, ce
sont les techniques de simplification de maillage. Dans le cas de
la simulation d'environnements virtuels, ces techniques sont utilisées
quand l'objet à visualiser est loin de la caméra et que les détails
fins de sa géométrie ne sont pas ou peu apparents et ne nécessitent
donc pas d'être affichés. Par exemple, la figure 1.2
montre différentes versions d'un modèle de base composé de 10000 polygones.
Chacune des versions simplifiées du modèle de base constitue un niveau
de détail (LOD, ''Level Of Detail'') de celui-ci.
Figure 1.2:
Simplification
géométrique ([Hop96])
|
Ces techniques sont adaptées à différents cas de figure et peuvent
être différenciées selon des critères tels que :
- le traitement de la topologie du maillage originel1.1 :
- L'algorithme peut nécessiter une surface topologiquement correcte
(non dégénérée) pour fonctionner, ce qui peut s'avérer restrictif
et contraignant. En effet, les modèles produits par les modeleurs
ne garantissent pas toujours ces critères et les outils de réparation
de surface (QSlim, [GH97]) ne fonctionnent pas dans tous les
cas.
- L'algorithme peut produire un maillage simplifié topologiquement identique
à l'original, ou non. Dans ce dernier cas, des simplification drastiques
peuvent être produites alors qu'un algorithme préservant la topologie
du maillage originel empêche par exemple un tore de ''se transformer''
en sphère, alors que du point de vue de l'observateur, de loin, il
n'y a quasiment aucune différence visuelle.
- la continuité de la transition entre deux niveaux de détails
- la prise en compte des attributs des sommets, comme les coordonnées
de texture, qui sont modifiées lors de la simplification et affectent
le résultat visuel final
- l'adaptation au point de vue, c'est à dire le but de la simplification
: obtenir a tout prix un nombre fixé de polygones (orientation budget)
ou obtenir un maillage simplifié minimisant l'erreur commise (orientation
erreur)
On distingue trois classes d'algorithmes : les algorithmes à niveaux
de détails statiques, les algorithmes à niveaux de détails continus
et ceux qui s'adaptent au point de vue.
Sous-sections
Porquet Damien
2005-03-02