Rendu
Le principe est de construire la texture en fonction de la position
de l'observateur, texel par texel. Pour l'ensemble de la boîte, l'opération
est effectuée 3 fois3.2. La couleur d'un texel est déterminée en trouvant la direction discrétisée
approximant le mieux la direction de l'observateur par rapport au
texel3.3. Quand on dispose de cette direction, on dispose de la couleur, de
la normale et de la profondeur stockées lors de la phase de précalculs,
ce qui nous permet de calculer la couleur du texel avec le modèle
d'illumination de Phong.
Pour chaque texel de la texture plaquée sur une face de la boîte les
opérations à effectuer sont (figure 3.7)
:
- Exprimer dans le repère local du texel le rayon optique
issu de la caméra passant par le centre du texel.
- Trouver le rayon le plus proche parmi les directions précalculées.
Nous obtenons un tableau
à deux dimensions stockant l'indice
de la meilleure direction en chaque élément
.
- Calculer la couleur du texel à l'aide des informations stockées dans
la direction trouvée.
Figure 3.7:
Rendu : reconstruction de la texture
point par point en fonction des hémisphères précalculés stockant les
intersections des rayons.
|
Durant la seconde phase, on applique le modèle d'éclairement de Phong
en chacun des texels. On distingue deux cas :
- La position de l'observateur a changé.
- Les positions des sources de lumière ont varié mais pas la position
de l'observateur.
Dans le premier cas, on doit tout recalculer, c'est à dire qu'il faut
effectuer les phases 1 à 3. Dans le second cas, seul l'éclairement
de la scène est recalculé à partir de
Porquet Damien
2005-03-02