Rendu

Le principe est de construire la texture en fonction de la position de l'observateur, texel par texel. Pour l'ensemble de la boîte, l'opération est effectuée 3 fois3.2. La couleur d'un texel est déterminée en trouvant la direction discrétisée approximant le mieux la direction de l'observateur par rapport au texel3.3. Quand on dispose de cette direction, on dispose de la couleur, de la normale et de la profondeur stockées lors de la phase de précalculs, ce qui nous permet de calculer la couleur du texel avec le modèle d'illumination de Phong.

Pour chaque texel de la texture plaquée sur une face de la boîte les opérations à effectuer sont (figure 3.7) :

  1. Exprimer dans le repère local du texel le rayon optique $ \overrightarrow {R}$ issu de la caméra passant par le centre du texel.
  2. Trouver le rayon le plus proche parmi les directions précalculées. Nous obtenons un tableau $ D$ à deux dimensions stockant l'indice de la meilleure direction en chaque élément $ D_{i,j}$.
  3. Calculer la couleur du texel à l'aide des informations stockées dans la direction trouvée.
Figure 3.7: Rendu : reconstruction de la texture point par point en fonction des hémisphères précalculés stockant les intersections des rayons.
\includegraphics[%
width=0.90\columnwidth,
keepaspectratio]{eps/tbp-precalc2.eps}

Durant la seconde phase, on applique le modèle d'éclairement de Phong en chacun des texels. On distingue deux cas :

Dans le premier cas, on doit tout recalculer, c'est à dire qu'il faut effectuer les phases 1 à 3. Dans le second cas, seul l'éclairement de la scène est recalculé à partir de $ D.$

Porquet Damien 2005-03-02