Dans la figure 3.17, nous avons
appliqué notre méthode à un modèle de tore géométriquement perturbé
par déplacement de surface, composé originellement de 1.5 million
de faces. Le taux d'affichage de ce modèle en rendu conventionnel
est de 2 FPS (GeForce4 Ti, AMD Athlon 1 Ghz). Avec notre méthode,
nous obtenons 20 FPS sans le calcul de l'auto-ombrage, pour définition
de texture de 128. Avec le calcul de l'auto-ombrage,
nous obtenons 15 FPS.
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Dans la figure 3.18, nous avons appliqué la méthode à un modèle composé de très petits objets (ligne du haut). La ligne du bas présente le modèle de tore affiché avec notre méthode selon différentes définitions de texture. Nous avons gardé une distance d'observation fixe de façon à mettre en évidence les différences : plus la définition est faible, plus le rendu est rapide, mais plus les texels sont gros et dégradent l'image.
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La figure 3.19 montre les différents modèles d'éclairement que nous avons implémentés : Phong, placage d'environnement, BRDF de satin et BRDF synthétique.
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Nous présentons finalement en figure 3.20 la méthode d'auto-ombrage appliquée au tore perturbé et au noeud torique (avec et sans auto-ombrage).
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Le tableau 3.1 résume les taux d'affichages que nous obtenons avec les différents modèles d'éclairement que nous avons utilisés : le modèle de Phong, l'utilisation de BRDF acquise physiquement, le placage d'environnement. Ce taux d'affichage ne dépend que de la définition des textures. La dernière colonne indique l'impact qu'à notre méthode d'auto-ombrage sur le temps d'affichage.
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Le tableau 3.2 résume l'espace mémoire nécessaire pour stocker les six textures directionnelles d'une boîte, en séparant la taille du nuage de points (de QLS) et la structure de visibilité (les hémisphères de visibilité des texels). Les résultats sont présentés pour différentes résolutions pour les hémisphères. Bien que les résultats dépendent également de la scène complexe de base, celle-ci n'a qu'un faible impact sur les valeurs constatées.
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Porquet Damien 2005-03-02