Résultats

Dans la figure 3.17, nous avons appliqué notre méthode à un modèle de tore géométriquement perturbé par déplacement de surface, composé originellement de 1.5 million de faces. Le taux d'affichage de ce modèle en rendu conventionnel est de 2 FPS (GeForce4 Ti, AMD Athlon 1 Ghz). Avec notre méthode, nous obtenons 20 FPS sans le calcul de l'auto-ombrage, pour définition de texture de 128$ ˛$. Avec le calcul de l'auto-ombrage, nous obtenons 15 FPS.

Figure 3.17: Résultats pour une variation de l'éclairement (de haut en bas). Définition des textures : 128x128 ; 1742 directions ; QLS : 4.97 Mo ; Hémisphères de visibilité : 326.81 Mo. Colonnes de gauche à droite : Phong (20 FPS), BRDF de Satin (15 FPS), BRDF synthétique (15 FPS). Toutes les images emploient l'auto-ombrage.
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Dans la figure 3.18, nous avons appliqué la méthode à un modèle composé de très petits objets (ligne du haut). La ligne du bas présente le modèle de tore affiché avec notre méthode selon différentes définitions de texture. Nous avons gardé une distance d'observation fixe de façon à mettre en évidence les différences : plus la définition est faible, plus le rendu est rapide, mais plus les texels sont gros et dégradent l'image.

Figure: Méthode appliquée à un modèle composé de petits objets : le dirigeable, ligne du haut. Définition des textures : 64x64, Nb. directions : 4902, 50 FPS, pas de d'interpolation bilinéaire. Ligne du bas : résultat de la méthode appliquée au tore pour différentes définition de texture : 128$ ˛$ (20 FPS), 64$ ˛$ (50 FPS) et 32$ ˛$(70 FPS) de gauche à droite.
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La figure 3.19 montre les différents modèles d'éclairement que nous avons implémentés : Phong, placage d'environnement, BRDF de satin et BRDF synthétique.

Figure 3.19: Modèles d'illuminations gérés par notre méthode. La définition des textures utilisées pour ces images est 128x128. Pour une qualité d'image maximale, nous avons positionné l'observateur à un pôle de l'hémisphère. De gauche à droite : Phong, Phong+placage d'environnement, BRDF satin, BRDF synthétique.
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Nous présentons finalement en figure 3.20 la méthode d'auto-ombrage appliquée au tore perturbé et au noeud torique (avec et sans auto-ombrage).

Figure: Application de l'auto-ombrage par compression en harmoniques principaux de l'hémisphère d'ombrage. Images de gauche : rendu standard (Phong) 30 FPS. Images de droite : application de l'auto-ombrage, 20 FPS. Le segment blanc indique la direction de l'éclairage. Définition de texture 128$ ˛$.
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keepaspectratio]{eps/hs-tore-avec-lum-proche.png.eps}

Le tableau 3.1 résume les taux d'affichages que nous obtenons avec les différents modèles d'éclairement que nous avons utilisés : le modèle de Phong, l'utilisation de BRDF acquise physiquement, le placage d'environnement. Ce taux d'affichage ne dépend que de la définition des textures. La dernière colonne indique l'impact qu'à notre méthode d'auto-ombrage sur le temps d'affichage.


Tableau 3.1: Taux d'affichage en fonction du modèle d'éclairement.
Définition (pts calculés) Phong BRDF Placage d'env. sans auto-ombrage
128x128 (49512) 20 15 18 +10 FPS
64x64 (12288) 50 47 48 +5 FPS
32 (3072) 70 70 70 +2 FPS


Le tableau 3.2 résume l'espace mémoire nécessaire pour stocker les six textures directionnelles d'une boîte, en séparant la taille du nuage de points (de QLS) et la structure de visibilité (les hémisphères de visibilité des texels). Les résultats sont présentés pour différentes résolutions pour les hémisphères. Bien que les résultats dépendent également de la scène complexe de base, celle-ci n'a qu'un faible impact sur les valeurs constatées.


Tableau 3.2: Espace mémoire nécessaire pour stocker une boîte englobante à textures directionnelles, en fonction des résolutions des hémisphères de visibilité et de la définition des textures.
Nb. directions 72 262 262 262 1742 1742 1742 4902
Définition 128 32 64 128 32 64 128 64
Nuage de QLS (Mo) 3,64 0,67 1,78 3,9 1,39 2,82 4,97 4,52
Visibilité (Mo) 13,69 3,08 12,23 49,31 20,43 81,70 326,81 229,83


Porquet Damien 2005-03-02