Discussion

Comme le montrent les résultats, le point négatif de cette méthode est l'espace mémoire nécessaire pour stocker la structure de visibilité. Pour de bons résultats visuels, la définition de texture minimale est de 128$ ˛$ et plus de 2000 directions par hémisphère. Dans ce cas, la taille mémoire est supérieure à 350 Mo, ce qui est trop important pour une application de rendu en 3D temps réel.

Néanmoins, les taux d'affichages que nous obtenons sont honorables, et ne dépendent que de la définition des textures. Le principal point positif de cette approche est notre méthode d'illumination à base de surfels quantifiés (QLS). L'espace mémoire nécessaire pour les stocker est très faible : 15 octets par QLS, ce qui est comparable, voir inférieur, aux principales méthodes existantes de rendu à base de surfels [PZvG00,GBP04,GP03,RPZ02,ZGPvB01], qui pourtant ne prennent pas en compte l'auto-ombrage. De plus, notre méthode d'auto-ombrage par compression en harmoniques principaux des hémisphères d'ombrage s'avère efficace car la décompression de l'hémisphère est très rapide et donne de bons résultats visuels.

Les travaux à mener en priorité pour améliorer cette méthode doivent clairement porter sur une meilleure représentation de la structure de visibilité. Dans ce cadre, une subdivision hiérarchique du nuage de points, à la manière des QSplat de Rusinkiewicz [RL00] devrait permettre d'obtenir de bien meilleurs résultats.

Une autre possibilité permettant d'abaisser le nombre de directions des hémisphères de visibilité serait d'effectuer une interpolation bilinéaire des surfels : pour une direction donnée, on créerait les surfels manquant par interpolation de leurs composantes (position, normales, hémisphères de visibilité) à partir des directions les plus proches.

Porquet Damien 2005-03-02