Le pixel shader est exécuté pour chaque pixel affiché d'un
triangle préalablement transformé par le vertex shader. Ses
paramètres variables sont les paramètres variables interpolés
calculés par le vertex shader (voir figure A.2
page ). L'interpolation est effectuée automatiquement
par la carte graphique qui elle seule dispose des informations de
connexité entre les sommets d'un triangle.
Les paramètres constant d'un pixel shader sont typiquement les textures et des matrices de transformation.
A la sortie d'un pixel shader sont calculés la couleur du point
(RVB) et sa profondeur ; cet ensemble de données est appelé
un fragment d'image. La couleur est représentée par ses composantes
RVB et le canal de transparence
. La couleur est finalement
stockée dans le tampon de couleur de l'écran, et la composante
dans le tampon
. La profondeur
du point est stockée
dans le tampon de profondeur (Z-Buffer).
Ces différents tampons, stockés dans le frame buffer, sont combinés entre eux pour donner l'image finale, une matrice de couleurs, affichée à l'écran.
L'unité de rastérisation de la carte graphique contrôle la façon dont sont combinés ces tampons.
Porquet Damien 2005-03-02