Liste des tableaux

  1. Types d'images et leurs composantes : R=Rouge, V=Vert, B=Bleu, P=Profondeur.
  2. Recherche en $ \log(n)$ des trois meilleurs points de vue de référence. $ k$ = niveau de récursion (profondeur de l'arbre)
  3. Taux d'affichage en fonction du modèle d'éclairement.
  4. Espace mémoire nécessaire pour stocker une boîte englobante à textures directionnelles, en fonction des résolutions des hémisphères de visibilité et de la définition des textures.
  5. Taille de la structure selon différentes précisions pour la segmentation.
  6. Caractéristiques des modèles que nous avons utilisés. Le taux d'affichage correspond au rendu conventionnel du modèle avec une GeForceFx 5600, sans optimisations spécifiques.
  7. Taux d'affichage obtenus (compression avec 15 segments).
  8. Caractéristiques des différentes versions des Shaders. ps = pixel shader, vs = vertex shader, f = flottant, b = booléen, e = entier.



Porquet Damien 2005-03-02