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Introduction
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Rendu en temps réel
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Liste des figures
Table des matières
Liste des tableaux
Types d'images et leurs composantes : R=Rouge, V=Vert, B=Bleu, P=Profondeur.
Recherche en
des trois meilleurs points de vue de référence.
= niveau de récursion (profondeur de l'arbre)
Taux d'affichage en fonction du modèle d'éclairement.
Espace mémoire nécessaire pour stocker une boîte englobante à textures directionnelles, en fonction des résolutions des hémisphères de visibilité et de la définition des textures.
Taille de la structure selon différentes précisions pour la segmentation.
Caractéristiques des modèles que nous avons utilisés. Le taux d'affichage correspond au rendu conventionnel du modèle avec une GeForceFx 5600, sans optimisations spécifiques.
Taux d'affichage obtenus (compression avec 15 segments).
Caractéristiques des différentes versions des
Shaders.
ps = pixel shader, vs = vertex shader, f = flottant, b = booléen, e = entier.
Porquet Damien 2005-03-02