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Table des matières
Table des matières
Rendu en temps réel de scène complexe
Damien PORQUET
Date:
29 Novembre 2004
Table des matières
Liste des figures
Liste des tableaux
Introduction
Cadre de la thèse
Problématique
Motivations
Apports de nos travaux
Organisation du mémoire
Rendu en temps réel de scènes complexes
Introduction
Simplification de maillage
Simplification à niveaux de détails statiques
Simplification à niveaux de détails continus
Simplification dépendante du point de vue
Rendu à base de points
Le point 3D comme primitive de rendu
Surfels
Rendu à base d'images
Placage de texture
Placage de texture classique
Placage de bosselures
Auto-ombrage
Déplacement de surface
Parallax Mapping
Placage d'environnement
Placage de texture dépendant du point de vue
Imposteurs
Billboards et Sprites
Imposteurs statiques
Imposteurs dynamiques
Nailboards et imposteurs en couche
Imposteurs maillés
Déformation d'images
Reprojection de pixels
Déformation 3D d'images
Images à plans de profondeurs
Interpolation de points de vue
Avec connaissance implicite de la géométrie
Avec connaissance explicite de la géométrie
Interpolation de rayons lumineux
Fonction plénoptique
Reconstruction globale
Reconstruction locale
Autres techniques de reconstruction
Movie-maps
Conclusion
Extension au temps réel de l'interpolation d'images
Introduction
Interpolation d'images de référence en fonction du point de vue
Principe
Points de vue de référence
Répartition et acquisition
Recherche des meilleurs points de vue
Schéma de pondération
Référentiel de mélange
Rendu
Résultats
Artefacts visuels
Interpolation des normales
Discussion
Interpolation de points de vue en temps réel
Principe
Interpolation avec précalcul du déplacement
Réalisation
Résultats
Méthode accélérée
Principe
Problématique
Réalisation
Résultats
Interpolation avec calcul au vol du déplacement
Problématique
Réalisation
Résultats
Discussion
Interpolation par blocs de pixels
Principe
Maillage régulier
Maillage adaptatif
Discussion
Conclusion
Textures directionnelles 4D
Introduction
Textures directionnelles brutes
Création d'une texture
Structure des données
Discrétisation de l'hémisphère des directions
Quantifications
Rendu
Résultats
Discussion
Textures directionnelles de surfels quantifiés
Acquisition d'une texture directionnelle
Décomposition en surfels du modèle complexe
Calcul de la texture
Hémisphère des directions
Modèles d'éclairement implémentés
Repère local des points
BRDF par acquisition physique
Auto-ombrage par hémisphère d'ombrage quantifié
Représentation des données
Points
Textures directionnelle
Boîte englobante
Rendu
Résultats
Discussion
Conclusion
Interpolation de points de vue par pixel
Introduction
Interpolation pour une trajectoire fixée
Principe
Simplification de la surface
Acquisition des échantillons
Compression
Décompression
Reconstruction du relief et de la couleur de la surface
Acquisition des points de vue de référence
Interpolation des points de vue de référence
Rendu
Affichage
Disparités de profondeur
Algorithme multi-passes
Résultats
Discussion
Avantages
Inconvénients
Perspectives
Placage de relief en temps réel
Principe
Acquisition des points de vue de référence
Rendu
Calcul de l'auto-ombrage
Résultats
Discussion
Avantages
Inconvénients
Travaux futurs
Conclusion
Conclusion et perspectives
Shaders
Le pipeline de rendu
Vertex shader
Pixel shader
Unité de rastérisation
Caractéristiques des shaders
Langages
Extensions
Compression de l'hémisphère d'ombrage d'un point
Fonction d'ombrage
Transformée de Fourier 2D discrète
Harmoniques
Reconstruction de l'hémisphère
Bibliographie
À propos de ce document...
Porquet Damien 2005-03-02