Sous-sections

Représentation des données

Comme nous l'avons vu en section 3.2.5, le problème principal des textures dépendantes du point de vue est la très grande quantité de données à stocker. Nous avons donc représenté les données de façon à minimiser le coût en espace mémoire.

Points

Tout d'abord, les données associées aux points sont quantifiées. Un point est défini par une position (3D), une couleur (RVB) et une orientation (vecteur 3D). La couleur et la normale du point sont quantifiées de la même façon que pour la méthode précédente (voir section 3.2.2.2) : la normale du point est l'indice d'une direction de la sphère-unité discrétisée et la couleur est un indice dans la palette de couleurs de la scène.

La position 3D du point est exprimée par rapport à la boîte englobante car tous les points y sont contenus. Ainsi, nous représentons les coordonnées $ (x,y,z)$ du point sur un octet par composantes ; chaque composante est une proportion de la taille de la boîte le long de chaque axe.

En ajoutant les données associées aux harmoniques de l'hémisphère d'ombrage, un QLS est finalement défini par :

$\displaystyle \textrm{QLS }\begin{cases}
\textrm{ses coordonnées 3D discrétisée...
...}\\
\textrm{son hémisphère d'ombrage quantifié} & \textrm{9 octets}\end{cases}$

Textures directionnelle

Une texture directionnelle est un tableau 2D de taille fixée stockant en chaque texel un tableau 2D de taille $ n$ stockant un indice vers un point du nuage ($ n$ = le nombre de directions de l'hémisphère). Nous avons représenté cet indice sur 3 octets. Ceci nous permet d'indexer jusqu'à $ 2^{24}$ points.

Boîte englobante

Pour optimiser l'espace mémoire, tous les points du nuage n'étant pas référencés par les textures sont supprimés du nuage puis les indices des points restants sont recalculés. Nous avons observé en moyenne que plus de 40% des points étaient supprimés par cette opération pour une définition de texture de 128$ ²$ et plus de 50% pour une définition de 64$ ²$.

Au final, les données définissant une boîte englobante sont de deux types : les informations géométriques et les informations de visibilité. Les informations géométriques correspondent à l'ensemble des QLS. Les informations de visibilité correspondent aux textures ; celles-ci permettent d'obtenir, par le biais des hémisphères des texels, l'ensemble des points visibles selon une position de caméra.

Porquet Damien 2005-03-02